En breve: A medida que las plataformas de videojuegos enfrentan una presión cada vez mayor para proteger a los menores y demostrar que esos controles funcionan, una simple restricción por edad deja de ser suficiente. Los equipos deben decidir qué funciones realmente requieren una comprobación de edad — chat, mensajes directos, contenido para adultos, compras o contenido generado por los usuarios — y luego elegir el método, la alternativa y el momento adecuado para aplicar cada una.
La verificación de edad, que antes se asociaba principalmente con los juegos de azar y otros servicios exclusivos para adultos, ahora está llegando a los videojuegos convencionales. Roblox, por ejemplo, ahora exige verificaciones de edad para acceder al chat, mientras que plataformas como Steam, PlayStation y Xbox han introducido procesos de comprobación de edad para menores en mercados regulados.
En este artículo analizamos cómo la verificación de edad está llegando a los videojuegos que no son de apuestas, dónde ya se está utilizando y qué deberían tener en cuenta las plataformas de videojuegos antes de implementarla.
¿Por qué la verificación de edad es el principal caso de uso de la identidad en los videojuegos?
La verificación de edad se ha convertido en el principal caso de uso de la identidad en los videojuegos, ya que las plataformas enfrentan una presión creciente para demostrar que las medidas de protección infantil van más allá de las fechas de nacimiento declaradas por los propios usuarios. Esa presión proviene cada vez más de los organismos reguladores.
En el Reino Unido, esa presión ya está influyendo en las decisiones sobre los productos: Ofcom afirma que cada vez más servicios de videojuegos están introduciendo verificaciones de edad a medida que entra en vigor la Online Safety Act (OSA), respaldada por multas de hasta 18 millones de libras esterlinas o el 10 % de los ingresos mundiales que puedan computarse. En Estados Unidos, la declaración de política de la FTC de 2026 sobre la COPPA fomenta explícitamente el uso de tecnologías de verificación de edad en contextos relacionados con la protección infantil. En la Unión Europea, el trabajo de la Comisión sobre la verificación de edad está vinculado a la protección de los menores en línea y al apoyo de la Ley de Servicios Digitales (DSA).
Por el momento, las plataformas de videojuegos no están siendo impulsadas hacia procesos completos de KYC, sino hacia controles de acceso basados en la edad más sólidos: quién puede interactuar, a qué espacios pueden acceder los usuarios y a qué juegos o contenidos pueden ingresar.
¿Qué plataformas de videojuegos ya aplican la verificación de edad?
Varias de las principales plataformas de videojuegos ya utilizan verificaciones de edad para controlar el acceso al chat, al contenido para adultos o a determinadas funciones de las cuentas. Sin embargo, los métodos varían. Algunas plataformas utilizan estimación de edad facial, otras ofrecen verificaciones basadas en documentos de identidad y otras recurren a la validación mediante tarjeta de crédito o a procesos de consentimiento parental.
Actualmente, el Reino Unido cuenta con las implementaciones de verificación de edad a nivel de plataforma mejor documentadas oficialmente, aunque estas comprobaciones no se limitan a ese país. Roblox también las aplica de forma más amplia, mientras que Epic Games utiliza cuentas restringidas para menores y consentimiento parental en distintos mercados.
| Platform | Use case | Method | Qué afecta la verificación | Títulos populares afectados |
|---|---|---|---|---|
| Epic Games | Consentimiento parental y restricciones para cuentas juveniles | Cuentas restringidas y consentimiento parental | Compras, chat y funciones de la cuenta para usuarios jóvenes | Fortnite, Rocket League y Fall Guys |
| PlayStation (Reino Unido) | Controles generales de la plataforma impulsados por la normativa regional | Verificación mediante operador móvil, estimación de edad facial o verificación de documentos de identidad | Compras de juegos PEGI 18 y nuevas cuentas para adultos | Impacto a nivel de plataforma, no específico de cada juego |
| Roblox | Controles de comunicación basados en la edad | Estimación de edad facial o verificación de documentos de identidad | Chat, conexiones de confianza y experiencias según la edad | Experiencias generadas por los usuarios, como Brookhaven RP, Adopt Me!, y Dress to Impress |
| Steam (Reino Unido) | Restricción de contenido para adultos en la tienda y la comunidad | Verificación mediante tarjeta de crédito | Acceso a juegos para adultos | Juegos para adultos y contenido relacionado de la tienda y la comunidad, como Grand Theft Auto V, The Witcher 3, y DOOM Eternal |
| Xbox (Reino Unido) | Controles generales de la plataforma impulsados por la normativa regional | Verificación de documentos de identidad, estimación de edad facial, verificación mediante operador móvil o tarjeta de crédito | Funciones sociales y juegos para adultos | Impacto a nivel de plataforma en títulos multijugador y sociales, como Call of Duty, Halo Infinite, y Sea of Thieves |
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¿Contra qué se están protegiendo realmente las plataformas de videojuegos?
La verificación de edad en las plataformas de videojuegos va mucho más allá de impedir que los menores mientan sobre su fecha de nacimiento. Ese es solo el problema más evidente y, a menudo, el más fácil de detectar.
El verdadero desafío comienza cuando los controles de edad deben resistir intentos reales de uso indebido. Un menor puede utilizar el rostro o el documento de identidad de un adulto para desbloquear el chat, acceder a espacios para adultos mediante una cuenta prestada o seguir intentándolo hasta que algún método funcione. Ese es el aspecto técnico del problema:
- selfies falsificadas;
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rostros reproducidos mediante ataques de repetición;
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credenciales prestadas;
-
verificación realizada por un adulto en nombre de un menor;
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intentos repetidos de eludir los controles.
Después viene el riesgo para el producto:
- Los usuarios menores de edad pueden acceder a contenido para adultos, incluidos juegos con clasificación PEGI 18, salas para adultos o experiencias generadas por los usuarios con temáticas explícitas.
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Los controles de edad débiles también pueden dejar abiertos el chat público, las funciones de descubrimiento social o las herramientas de comunicación directa a contactos inseguros entre adultos y menores.
-
Los procesos de compra representan otro riesgo: los usuarios más jóvenes pueden utilizar métodos de pago almacenados de sus padres o aprovechar controles deficientes relacionados con transacciones sensibles por edad.
Por eso, las restricciones débiles no resuelven gran cosa. Crean la apariencia de control sin que este realmente funcione en la práctica, mientras que los equipos de moderación y soporte terminan heredando un problema que el proceso de verificación debía reducir.
¿Dónde deben aplicarse las verificaciones de edad en una plataforma de videojuegos?
No todas las funciones de una plataforma de videojuegos requieren el mismo nivel de comprobación. Lo más recomendable es aplicar verificaciones de edad allí donde el riesgo para el negocio sea real: chat, contacto privado, contenido para adultos, compras y espacios con contenido generado por los usuarios.
| Función del producto | Riesgo para el negocio | Método más ligero que resulte eficaz | Cuándo se necesita una comprobación más sólida |
|---|---|---|---|
| Chat público | Contacto inseguro entre adultos y menores, mayor carga de moderación y riesgo reputacional | Estimación de edad facial o estado de cuenta basado en la edad | Estimación no concluyente, fallos repetidos o casos vinculados a denuncias o abusos |
| Mensajes directos / solicitudes de amistad | Mayor riesgo de captación de menores y acoso, con menor visibilidad para los equipos de moderación | Mantener desactivados por defecto los mensajes directos y las solicitudes de amistad para usuarios jóvenes o de edad desconocida | Denuncias de seguridad y quejas de usuarios repetidas |
| Páginas de la tienda o juegos para adultos | Acceso de menores a contenido restringido, incumplimiento de políticas y exposición regulatoria en algunos mercados | Verificación mediante tarjeta de crédito o comprobación de edad | Cuando la normativa o las políticas locales exigen pruebas más sólidas |
| Espacios de creadores o contenido generado por los usuarios | Exposición a contenido explícito o inapropiado para la edad y mayor carga de moderación | Clasificación por edad, niveles de acceso o descubrimiento restringido | Cargas orientadas a adultos o acceso a comunidades sensibles |
| Compras dentro del juego | Gastos no autorizados de menores, aumento de contracargos, disputas con los padres y riesgos de cumplimiento | Restricción por edad a nivel de cuenta, señal de método de pago almacenado o aprobación parental | En la primera compra, cuando el importe es elevado, se repiten disputas, se cuestiona la edad declarada o la cuenta muestra transacciones repetidas marcadas como realizadas por menores |
¿Por qué es difícil implementar correctamente la verificación de edad en los videojuegos?
Dada la naturaleza inmersiva de los videojuegos, la verificación de edad debe abordarse como una cuestión de diseño del producto y no solo como una medida de cumplimiento normativo. En la práctica, los procesos de verificación de edad suelen fallar en uno de estos cuatro puntos:
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La verificación aparece en el momento equivocado. Una restricción puede parecer un error incluso cuando la política que la respalda es válida. Si interrumpe la partida, aparece antes de que el usuario comprenda qué función está desbloqueando o bloquea una característica sin contexto, la plataforma genera fricción en el peor momento posible.
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La verificación aparece demasiado tarde. La plataforma permite primero una interacción riesgosa y solo después intenta añadir la comprobación.
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El método no corresponde con la función. Se utiliza una verificación ligera donde se necesita una prueba más sólida, o se obliga a realizar una comprobación exhaustiva para una acción de bajo riesgo.
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No existe una alternativa. Los usuarios legítimos fallan en la verificación, no pueden recuperarse y terminan contactando al soporte o abandonando el proceso.
La reacción negativa de los usuarios suele estar relacionada menos con la idea de la verificación de edad y más con una mala elección del momento en que se aplica. Fuente: Reddit.
¿Cuándo deja de ser suficiente una restricción básica por edad?
Una restricción básica por edad funciona hasta que la edad deja de ser una única decisión. Una plataforma de videojuegos puede necesitar una verificación para el chat, otra para el contenido para adultos, un mecanismo alternativo para resultados disputados, consentimiento parental para cuentas juveniles y pruebas más sólidas en mercados donde la regulación es más estricta. En ese momento, la verificación de edad deja de ser una simple función y se convierte en un sistema de verificación de identidad.
Ese cambio pone de manifiesto las limitaciones de los métodos sencillos:
- Un campo para introducir la fecha de nacimiento es fácil de implementar, pero también es fácil de falsificar.
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La verificación mediante tarjeta de crédito puede ser útil para algunas restricciones de contenido para adultos, pero dice poco sobre quién está realmente sosteniendo el control.
- La biometría facial es más rápida, pero sigue necesitando prueba de vida, mecanismos alternativos y soporte para casos excepcionales.
Cuando todas esas capas deben funcionar juntas en múltiples funciones de la plataforma, una infraestructura completa de verificación de identidad pasa a formar parte del producto.
Regula es un ejemplo de este tipo de solución integral. Combina biometría facial con prueba de vida, estimación de edad validada de forma independiente, verificación de documentos de identidad internacionales y una plataforma que conecta todas esas comprobaciones en un único flujo a lo largo del recorrido del usuario. Esto ofrece a las plataformas de videojuegos una forma más práctica de ir más allá de una simple restricción por edad, sin tener que integrar herramientas independientes para cada etapa.
A medida que la verificación de edad pasa de ser un caso excepcional a un requisito del producto en el sector de los videojuegos, las plataformas necesitarán algo más que una simple restricción. Necesitarán sistemas capaces de adaptarse a distintos riesgos, regiones y recorridos de usuario sin generar fricción ni inconsistencias.
¿Está planificando una estrategia de verificación de edad que vaya más allá de un simple campo para la fecha de nacimiento? Descubra cómo Regula aborda la comprobación de edad para plataformas digitales.
